تنفيذ مشهد البحر الهاديء فى برنامج الثري دي ماكس

[SIZE=5][COLOR=Blue]- المشهد الذي نحن بصدده ببساطة هو محاولة لإنشاء وتكوين وتحريك هذا المشهد .

  • في الجزء الأول سنقوم بإنشاء الكائنات الهندسية الأساسية وهي في موضوعنا هذا ستقتصر على إنشاء كائن إسطواني بدائي واحد ، ثم نعرض لموضوع إنشاء كائن التشويه الفراغي والذي سيقوم بمحاكاة حركة الأمواج على سطح البحر … حسناً لنبدأ الآن …

  • شغل MAX …

  • الخطوة الأولى هي تصميم مجسم اسطواني ، سيستخدم لاحقاً ليحاكي سطح البحر … من لوحة الإنشاء أنتقي الوظيفة Cylinder

[/color][/size]

- أذهب إلى منفذ الرؤية Top ، وقم برسم المجسم ولا تهتم لمسألة الأبعاد لأننا سنعدلها لاحقاً ، أرسم شيء شبيه بهذ

- والمجسم الأسطواني في حال اختيار ، أنتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومنه إلى قائمة Parameters الخاصة بالكائن الأسطواني …

- غير قيمة نصف القطر Radius للمجسم الأسطواني إلى 1072 (أنت تصمم بحر ، خذ راحتك في تحديد المساحة) ، ومن خانة تحديد الأرتفاع Heigh حدد سماكة معقولة تقريباً 12 أنش … وفي خانة تحديد مقاطع السطح العلوي للمجسم الأسطواني Cap Segments سجل الرقم 32 مقطع ، وذات القيمة ضعها في خانة عدد أضلاع الأسطوانة الطولية Sides …

- المحصلة هي أنك ستحصل على مجسم أسطواني كثيف المقاطع ، والعلة في رفع عدد مقاطع على هذا النحو هو الرغبة في الحصول على تموج ناعم لسطح الأسطوانة بعد أن نقوم بربطها بالتشوية الفراغي المسئول عن إحداث التموج والذي سيرد ذكره في الخطوة التالية … (في الصورة المجسم كما يبدو من أعلى - منظر Top)

[SIZE=5][COLOR=Blue]- مجموعة أدوات التشويه الفراغي Space Warps هي مجموعة من المعدلات تستطيع إحداث تأثيرات معينة على مجسم أو أكثر ، ولكي تعمل ينبغي أولاً أنشاءها ومن ثم ربطها بالمجسم المستهدف ، وفي موضوعنا هذا سنتعامل مع أحدها وهو التشويه Ripple والذي يقوم بعمل موجات تشبه تلك الموجات على سطح بحيرة ألقي فيها حجر … حسنا ستتضح فكرة الـ Ripple بعد قليل …

  • الآن ومن لوح الإنشاء الرئيسي أنتقي لوحة Space Warps ، ومن المجموعة الخاصة بالتأثير على المجسمات الهندسية Geometirc\Defomable أنتقي التشويه Ripple …

  • MAX ينتظر منك الآن أن تقوم بإنشاء كائن التشويه الفراغي … إذهب إلى منفذ الرؤية Top وقم برسم Ripple في الناحية العلوية اليسرى من منفذ الرؤية ، لا تهتم بمسألة الأبعاد ومستوى الموجة فسنعدل ذلك لاحقاً ، حاول أن ترسم الـ Ripple في مكان مقارب لما هو في الصورة …

  • حسناً سنتوقف قليلاً ، وسنقوم بتصحيح الرؤية في منافذ العرض ، منافذ العرض هي وسيلتك الوحيدة لرؤية مجسماتك وما يحدث لها ، ولذلك ولكي تقوم بعمل صحيح لابد أن تبصر وتتفقد مشهدك من نواحي عديدة …

  • انتقل الآن إلى مجموعة أدوات العرض Viewport Controls في الزاوية السفلية اليمنى من واجهة MAX ، سنقوم بتعديل وإمالة منفذ الرؤية Perspective (المنفذ الأيمن السفلي) لنتمكن من معاينة المشهد بصورة أفضل … الآن أنتقي أيقونة التعديل الحر Arc Rotate …


[/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- ثم تحرك فوق المنفذ وأضغط بزر الماوس ، سيقوم MAX بعرض إطار دائري أخضر اللون ليوحي لك بأنك الآن تستطيع تحريك مشهدك ، هناك أربع مقابض لتدوير محكم في الأتجاهات الأصلية ، أو يمكنك النقر في وسط هذا الإطار ثم تحريك الماوس وتلقائياً سوف تميل زاوية المشهد مع مقدار إمالتك … الآن حاول التحرك بالمشهد نحو الجهة اليمنى العلوية .


  • أمر آخر لا يقل أهمية عن سابقه ، وهو القيام بعملية تزويم للمشهد ، وهناك طريقتين لفعل ذلك الأولى هي التزويم على كامل محتويات المشهد ، والثانية هي التزويم على الكائنات المختارة فقط … أختر مجسم التشويه الفراغي ثم إضغط وأستمر بالضغط على أيقونة التزويم الأيقونة الأخيرة من الصف العلوي من مجموعة Viewport Controls وسيقوم MAX بفتح القائمة المخبئة والتي تتضمن أيقونتين أحداها Zoom Extents All Zoom وهي الأيقونة الإفتراضية وبها تستطيع التزويم على كامل المشهد ، أما الأيقونة الثانية والمخبئة إفتراضياً فهي أداة التزويم على الكائنات المختارة Extents All Selected …

  • أنتقي الآن هذه الآداة Extents All Selected ليتم عمل تزويم للكائن الفراغي فقط في منافذ العرض ، ولنستطيع رؤية أثر التعديلات التي سنجريها عليه في الخطوة التالية …

[/color][/size]

لا هنت خيو احمد الديب

بارك الله بك على الشرح الجميل جدا والثريدي غني عن التعريف تقبل مروري المتواضع بين نور ابداعك اخوك الطيار

[SIZE=5][COLOR=Blue]- والكائن الفراغي Ripple هو المختار أنتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومنه إلى قائمة Parameters … حدد مقدار أرتفاع الموجة الأولى والثانية Amplitude1-2 إلى 15 ، وفي خانة تحديد المسافة بين الموجات Wave Length ضع القيمة 200 ، أما خانة تحديد مقدار تلاشي الموجة فضع القيمة 0.001 جزء من مئة ، هذه القيمة يحددها مدى مساحة مجسمك … أخيراً يمكنك تغيير مظهر كائن التشويه في منافذ العرض وهذا لن يؤثر على المجسم المرتبط ، سجل في حال رغبتك القيم الموجودة في اللوحة التالية …

  • طبعاً لعلك تتساءل عن قيمة Phase والمحاطة بالدائرة الحمراء في اللوحة الماضية … حسناً هذا الباراميتر هو المسئول عن تحريك تلك الأمواج عبر الزمن … وقبل تعديله هناك مجموعة من الخطوات :

  • أولاً سنقوم برفع عدد الإطارات الكلي للمشهد إلى 300 إطار (نريد الحصول على زمن كافي لتظهر هذه التأثيرات، وليتسم المشهد بالهدوء وشيء من الواقعية ، الأكتفاء بـ 100 إطار أمر ممكن … لكن … عندها سيظهر المشهد متسارع أكثر من اللازم وهو ما لا يتناسب مع المشهد خصوصاً وأنه يحاول محاكاة بحر هادئ) ، إذهب إلى أي أيقونة من أيقونات التحريك Animate Buttons ولتكن أيقونة Play …

  • ضع مؤشر الماوس فوق الرمز وإضغط بزر الماوس الأيمن ، وعلى الفور سيفتح MAX النافذة العائمة الخاصة بإعدادات الزمن Time Configuration … انتقل إلى قسم Animation ، وأرفع عدد الإطارات من خانة طول الحركة الكلي Length إلى 300 إطار … ثم إضغط OK …


[/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- ستقوم الآن بتحريك الموجات في كائن التشويه الفراغي ، أنتقي كائن التشويه الفراغي وأنتقل للوح التعديل ، إضغط زر Animate وحرك عداد الإطارات عبر الزمن إلى الإطار الأخير ، ومن خانة تعديل Phase غير القيمة إلى 1 ، هذه القيمة ستعطيك تموج هاديء ، رفع القيمة يعني تموج أشد …

  • عطل زر التحريك Animate ، إضغط الآن إن شئت زر Play لمعاينة حركة كائن التشويه في منافذ العرض …

  • الآن لكي تجعل المجسم الأسطواني يتأثر بكائن التشويه هذا ويقلده ، يجب عليك أن تقوم بإحداث عملية ربط بينهما … من شريط أيقونات MAX العلوي أنتقي أيقونة ربط التشويه Bind to Space Warp ، تحرك الآن إلى كائن التشويه وأنقره بالماوس ، إضغط وأستمر بالضغط وتحرك نحو الكائن الأسطواني (سترى خلال ذلك خط منقط يتحرك مع مشيرة الماوس ) ، بعد أن تصبح على الكائن الأسطواني إضغط لإحداث الارتباط

  • أصبح الآن مجسمك الأسطواني مرتبط بكائن التشويه الفراغي … من منظر Top قم بنقل كائن التشويه إلى وسط الجسم الأسطواني ولاحظ في منظر Perspective ما يحدث …

  • جرب الآن التلاعب بمتغيرات كائن التشويه ، لكن أولاً أحفظ عملك …

  • يمكنك أن تقوم بحفظ مشاهدك في الذاكرة قبل إحداث أي تغيير في المشهد لا تؤمن عواقبه ، وفي حال حدوث أخطاء يمكنك العودة إلى مشهدك السابق قبل التعديلات … من قائمة Edit أنتقي الخيار Hold لحفظ نسخة من عملك في الذاكرة ، والأمر Fetch لإستدعاء المشهد المحفوظ …

[/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- الجزء الثاني من الموضوع سيخصص للحديث عن طريقة إنشاء خامة شبه حقيقية تحاكي أمواج البحر …

  • شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor … ثم انتقل إلى قسم الباراميترات الأساسية للخامة الأولى Bisic Parameters …

  • أولاً … قم بتعديل لون الخامة في الظل Ambient إلى اللون الأسود الخالص (قيم صفر للألوان الثلاثة أحمر وأخضر وأزرق)…

  • في خانة اللون المنتشر Diffuuse ضع القيمة اللونية 15 لـ اللون الأزرق والقيمة صفر للألون الأخرى (اللون العام للبحر هو ما ستحدده هنا)

  • في خانة تحديد اللمعان Shininess حدد القيمة 60 ، وفي خانة تحديد قوة اللمعان Shin Strength ضع القيمة 50 (رفع قيم اللمعان للخامة ليتسنى لمياه البحر عكس الضوء الذي سننشئه لاحقاً ولتظهر مياه البحر من خلاله وكأنها تتراق


  • تأمل حركة المياه على سطح البحر ، إن بها قدراً لا بأس به من البروز والتشويش فسطح البحر ليس منتظم الشكل … سنقوم الآن بمحاكاة الضجيج والتشويش على سطح البحر … انتقل إلى قائمة Map ومنها انتقل إلى خامة البروز Bump سجل قيمة البروز 30 في خانة Amount ، قم بإضافة خريطة الضجيج إضغط على زر None ومن نافذة مستعرض الخامات انتقي خريطة الضجيج Noise …


[/color][/size]

- سيقوم MAX بعد اختيار الخريطة السابقة بتزويدك بلوحات تحكم خاصة بالخامة الجديدة … انتقل إلى لوحة Noise Parameters ، حدد نوع التشويش المضطرب Turbulence … ثم حدد حجم الضجيج Noise Size بالقيمة 50 …

- من أكثر الأشياء روعة في MAX هي إمكانية بناء خامات متحركة عبر الزمن ، وعوضاً عن محاولة محاكاة الحركة بواسطة الكائنات الهندسية تقوم الخامات بعملها على الوجه الأكمل … سنقوم هنا بتحريك مستوى الضجيج عبر الزمن لنتمكن من محاكاة حركة تموج المياه الذاتية (مجسم التشويه الفراغي ستكون مهمته تحريك مياه البحر بشكل كامل ، تماماً كالذي تفعله الرياح ) … انتقل إلى لوحة Goordinates … هنا سنتعامل مع مستوى الإزاحة Offset وعلى المحاور الثلاث … طبعاً بما أننا سنقوم بالتحريك فإضغط زر Animate وحرك زلاجة الزمن إلى إلإطار الأخير (300) ، الآن قم بتعديل مستوى الإزاحة في محاور X و Z إلى القيمة 50 … وحدد إزاحة أعلى للمحور Z تقريباً 200 … حركة التموج عامودية أكثر ولهذا رفعنا قيمة المحور Z …


- هكذا ستبدو الخانة في منفذ الرؤية الخاص بها ، زرقاء غامقة متموجة بفعل خريطة Noise …

- فكر كيف يمكن إكساب سطح البحر لونه المعروف ، حسناً فكر ما هو الذي يجعل المياه مزرقة … إنها السماء فسطح البحر يعكس ألوان السماء بصورة مختلطة وبحسب كمية الضوء المتوفر الساقط عليه … تخيل ما هو لون ماء البحر في الليل مثلاً …

[SIZE=5][COLOR=Blue]- سنقوم الآن بإضافة خريطة إنعكاس ، فعّل خريطة Reflection ، حدد قيمة الأنعكاس Amount بـ 50 …

  • السؤال الذي قد يتبادر إلى الذهن ماذا سيعكس الماء … الجواب ستعرفه الآن … إضغط على زر None ومن لوح المستعرض أنتقي خريطة الصورة Bitmap … إضغط OK … الآن ومن لوحة Bitmap Parameters أنتقي الزر الطويل أمام عبارة Bitmap ، سيفتح MAX لوحة عائمة يطالبك فيها بإختيار صورة … من دليل C:\3DSMAX\MAP أنتقي ملف الصورة Sky.jpg …

  • هذه هي صورة Sky.jpg ، إذا كنت لا تملكها أنسخها من هنا ، أو أبحث عن صورة بديلة مقاربة .

  • بقيت خطوة واحدة لتجهيز الخامة … من لوح Coordinates غير إلى نمط الأنعكاس البيئي Environ … ومن نوع طريقة تركيب الإكساء Mapping أنتقي من القائمة المنسدلة نوع الإكساء البيئي المنكمش Shrink-wap Enviroment …


[/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- هاهي الخامة مكتملة في منفذ الرؤية الخاص بها …

  • بقي أن نبين أن الفيصل في تحديد تلك القيم المتنوعة يخضع أساساً لاعتبارات المشهد ، وهنا لا سبيل إلا القيام بالتجارب تلو التجارب والمزيد من التجارب حتى تصل في النهاية لما تبتغيه … كما أن مطالعة الكتب والمواقع المتخصصة تمدك بجملة من المعلومات والأفكار لا حصر لها …

  • MAX أيضاً سيساعدك … بما أن الخامة التي جهزناها متحركة فبإمكاننا معاينة تلك الخامة حتى قبل تعيينها للمجسم … جرب الآن القيام بذلك … من لوح الأيقونات الرأسي في محرر الخامات والخرائط أنتقي أيقونة معاينة الخامة Make Preview …

  • ومن اللوحة إنشاء عرض للخامة انتقي الخيار الثاني وحدد عدد الإطارات التي تريد رؤية الخامة وهي تتحرك فيها … ثم إضغط موافق وسيقوم ماكس بإنشاء ملف Avi للخامة وهي تتحرك …

  • طبق الخامة على المجسم الأسطواني ، وقم بتعديل منفذ العرض Perspective نحو المنتصف … ولاحظ النتائج .

  • من منفذ الرؤية Top قم بنقل كائن التشويه Ripple إلى الجهة العليا … ما نريده هو أن يبدأ تموج الكائن الأسطواني من الجانب البعيد حيث سننشيء كاميرا لاحقاً في الجانب الآخر … أنقل إلى المنطقة التالية من منفذ Top …


[/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- الجزء الثالث وهو الأخير سيغطي الجوانب المتعلقة بإضاءة المشهد وإضافة الكاميرات ، وأخيراً تصميم المؤثر البيئي Fog … سنقوم الآن بإنشاء الإضاءة …

  • من لوح الإنشاء أنتقي قسم الإضاءة وقم بإضافة مصباح حر Omni … وفي منفذ الرؤية Top قم بوضعه في الجانب العلوي في أي موضع … وأنتقل إلى لوح التعديل وقم برفع مستوى السطوع Multiplier إلى القيمة 5 … ثم قم بإضافة مصباح آخر من ذات النوعية وخفض سطوعه إلى 2 …


  • الآن أستعن بصورة منافذ الرؤية التي أمامك وقم بنقل المصباحين إلى أماكنهما الصحيحة ، ولاحظ أثر الإضاءة على المجسم الأسطواني في منفذ الرؤية Perspective (لون المصباح الأول أصفر - والثاني الأبيض) …

  • المشهد بعد إضافة المصباح الأول ، وبعد إضافة المصباح الثاني … لاحظ كيف أن سطح الماء يعكس الضوء فالخامة قد أعدت مسبقاً لتكون لامعة … هل تتذكر …



[/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- حسناً المشهد لا يزال مظلم قليلاً … قم بإنشاء مصباح ذو هدف Target Spot … أرسمه في المشهد بحيث يكون أعلى منظر Top وخلف المصباحين وهدفه يتجه نحو منتصف المشهد (البحر) ، لا تنسى أن تنتقل إلى لوح التعديل وتقوم برفع مستوى السطوع إلى 5 ، وتفعل خيار تكوين الظلال Cast Shadow من مجموعة Shadow Parameters …

  • لمعرفة المكان التقريبي للمصباح ذو الهدف أستعن بالشكل التالي …

  • ها هو المشهد بعد إضافة المصباح الثالث … لقد أضيء بما فيه الكفاية …

  • سنقوم في الخطوة الأخيرة بإضافة مؤثر الضباب Fog لتصحيح منظر خط الأفق ولتزويد المشهد بالعمق … ولكن قبل ذلك سنقوم بإضافة كاميرا للمشهد لنتمكن من رؤية هذا المؤثر (المؤثرات البيئية لا تعمل إلا على منافذ الكاميرا فقط) …

  • توجه لقائمة الإنشاء وقم بإنشاء كاميرا بهدف …

    [/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- أرسم الكاميرا في الجهة السفلية من المجسم الأسطواني في منظر الرؤية Top في الجهة المقابلة لموضع الإضاءة ، وحدد هدفها نحو منتصف المشهد … حدد مكانها وفق اللوحة التوضيحية التالية … وبعد ذلك فعل منفذ Perspective وأضغط حرف C من لوحة المفاتيح ليتحول المنفذ إلى منفذ للكاميرا …

  • الآن قم بإضافة المؤثر البيئي Fog …

  • من قائمة Rendering … انتقي Environment …

  • ومن مجموعة الغلاف الجوي Atomsphere … إضغط زر إضافة Add ، ومن مجموعات المؤثرات البيئية أختر Fog …


  • الآن ومن مجموعة Fog Parameters قم بتعديل لون الضباب إلى لون أزرق سماوي كما في الصورة …

    [/color][/size]

[SIZE=5][COLOR=Blue]- الآن عد للكاميرا وأختارها ، وعد للوح التعديل ومن مجموعة متغيرات الكامير Parameters ومن جزء Environment Range … قم بتعديل مستوى بداية المؤثر القريب Near إلى 870 ، والحد النهائي في خط الأفق إلى القيمة 1570 … فعل خيار Show وراقب في منافذ الرؤية مخروط الكاميرا وحدود المؤثر Fog القريبة (اللون الأحمر) والبعيدة (اللون الأخضر) … ببساطة المؤثر سيعمل أعتبار من النقطة القريبة … وسيكون مجال المؤثر هو المساحة الفاصلة بين الحد القريب والبعيد ، أما ما يقع بعد الحد البعيد فلن يكون مرئياًً … جرب عمل تصيير لمنفذ الكاميرا قبل إجراء أي تعديلات وبعدها …

  • ها هو المشهد وفق القيم السابقة يبدو مكتملاً … بالإضافة إلى أنه متحرك … لمعاينة المشهد متحركاً قم بتصييره …

  • في حال عدم أستطاعتك رؤية المشهد لأي سبب إضغط هنا …
    http://www.almohandes.org/uploads/vb/uploaded/3dmax/7/MAX19.MPG

  • ربما أستطعت الآن أن تخمن قوة MAX الحقيقية …

[/color][/size]

جزاك الله خير ا يابشمهندس احمد جاري التطبيق

جزانا الله خيرا واياكم

سلمت يداك يااخي القدير على شرحك الوافي

باشمهندس في الفوتوشوب كمان